E-Sports têm primeiro torneio universitário

Com 536 inscritos, as modalidades são League of Legends, Hearthstone e Counter Strike
foto: Alexandre Amaral
foto: Alexandre Amaral

No sábado, 5 de novembro, ocorreram as disputas finais do primeiro Torneio Universitário de e-Sports no Stomp e-Sports bar. Com mais de um mês de etapas classificatórias online, o torneio contou com três modalidades e 40 organizações estudantis, entre atléticas e centros acadêmicos, sendo 37 do estado de São Paulo, uma do Rio, uma de Minas e uma do Pará. A representante da USP melhor colocada foi a equipe de Counter Strike – Global Offensive (CS-GO) da POLI, que ficou na terceira colocação.

A equipe de CS-GO da POLI é formada pelo capitão Paulo Villar, conhecido como “Villar” no jogo, Eduardo Luiz Kose “Method Man”, Sergio dos Santos “Steact”, Gabriel Habei “r4p1thund3r”, Tiago Colin “Colin”, e o reserva José Carlos Barriquelo Júnior “Tijolo”. Alguns deles já haviam jogado juntos, mas a maioria dos jogadores se conheceu na seletiva conduzida pela Atlética. Entre eles, Tiago Colin já havia sido vice-campeão do Campeonato Brasileiro de Counter Strike em 2011/2012, mas havia parado de jogar sério para fazer cursinho e passar na USP.

“Sinceramente, a gente não tinha nenhuma expectativa [em relação ao torneio],” afirma Tiago. “Não conhecíamos os times direito, fizemos uns treinos juntos e dava tudo errado. Quando jogávamos contra pessoas aleatórias na internet a gente também perdia. Pensávamos que íamos fazer feio no torneio. Foi só pra se divertir mesmo.”

Com o passar dos jogos, a equipe foi ganhando confiança e atingiu o terceiro lugar na classificação geral. O capitão da equipe, Paulo Villar, ressalta a importância de que cada um compreenda a equipe como um todo. “Dentro do jogo cada um tem uma função principal, mas na medida em que seu amigo morre durante a partida, por exemplo, você assume a função dele,” diz. “Vamos nos adaptando ao longo da partida.”

Se engana quem pensa que para jogar não precisa de esforço. “Temos que tentar entender o que o outro está pensando pra montar uma estratégia em cima disso,” afirma Sergio, que faz menção ao xadrez. “Nos nossos jogos, por exemplo, estudamos qual era a tática de jogo dos outros times para podermos contra-atacar.”

Organização

Buscando juntar suas duas grandes paixões, e-Sports e jogos universitários, Tomás Macul, estudante de engenharia da Unicamp, é um dos organizadores do torneio. “Sabia que existia essa carência no cenário,” afirma. “Há muita gente que joga nas universidades, mas nenhum campeonato específico havia sido criado para isso até então.”

“Querendo ou não, ainda tem gente que tem um pouco de preconceito e acha que isso não é esporte,” diz Tomás. “Mas quem acompanha o cenário sabe que a realidade é outra. Tem muita gente vivendo disso, e fora do Brasil, principalmente na Ásia e América do Norte, já existem faculdades que dão bolsas para alunos que jogam e-Sports.”

Philippe Portela pode não ganhar bolsa, mas teve a viagem de avião para a final presencial em São Paulo patrocinada pela Universidade Federal do Pará (UFPA), onde estuda Direito. O estudante começou a jogar Hearthstone ano passado, e obteve o vice-campeonato na modalidade. “Quando [os organizadores do torneio] me perguntaram: ‘Mas tu vem pra cá?’ Eu falei: ‘Eu vou, tenho certeza!’ Nem tinha passagem.”

Ao conversar com o professor responsável pela pró-reitoria de extensão da UFPA, Philippe revela que ele ficou animado com a ideia, já que o aluno estaria participando de uma competição nacional, e levando o nome da Universidade para todo o país. “Foi algo bem surreal, fora de qualquer expectativa inicial,” revela. “Dar essa visibilidade pro e-Sport e pro meu Estado é muito gratificante.”

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Para ter uma ideia de como o “jogo” cresceu

A última final do Campeonato Brasileiro de League of Legends, realizada no dia 9 de julho, no Ginásio do Ibirapuera, em São Paulo, contou com mais de 10 mil espectadores presentes no local e ingressos esgotados em poucas horas, repetindo uma velocidade de venda de ingressos próxima às das finais da Superliga de Vôlei.

Quem não conseguiu garantir o ingresso ou a viagem para São Paulo também pôde acompanhar o confronto em mais de 60 fanfests e 22 salas de cinema por todo o país. A transmissão ocorreu também no estádio Arena das Dunas, em Natal, que contou com um público de aproximadamente 3 mil pessoas.

A transmissão on-line da disputa, realizada nos canais do YouTube, Twitch e Azubu, somou quase um milhão de visualizações, conforme informou a Riot Brasil, empresa responsável pelo jogo. Isso sem contar quem estava assistindo em bares ou na casa de amigos, ou pelos canais SporTV e ESPN.

League of Legends é atualmente o game mais jogado do mundo, e conta com mais de 100 milhões de jogadores por mês (1 a cada 70 pessoas do mundo todo), que somam um total de 1 bilhão de horas jogadas por mês.

Tanto que a Fundação Mineira de Educação e Cultura (Fumec), de Belo Horizonte (MG), está criando um time do MOBA com salário aos jogadores com o intuito de representar a instituição no campeonato brasileiro.

Hearthstone é o segundo na lista, com 50 milhões de jogadores tendo logado no último mês.

CS-GO é apenas o sexto da sequência, mas conta com 3 milhões de jogadores por mês. Só eles juntam mais de 250 milhões de horas de jogo. Haja dedicação!

League of Legends pode ser free-to-play, mas o jogo gerou uma receita de 1,6 bilhão de dólares no último ano.

Hearthstone, jogo também gratuito, por sua vez gera algo próximo a 240 milhões de dólares ao ano.

Counter-Strike: Global Offensive, gerou à sua desenvolvedora, Valve, 221 milhões de dólares, nas vendas do jogo.

 

Jogadora uspiana conta a rotina de uma gamer

Todos os dias, ao ligar o computador, Hanae Oseki muda de forma e nome. A estudante de arquitetura da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU-USP) se torna Harusame Hanae, praticante de jogos eletrônicos. A esportista tem uma rotina extenuante: inicia suas partidas após o almoço e só as conclui por volta de meia noite. “Eu vivo a base de café para manter meu hobby”, conta.

Hanae iniciou sua carreira no mundo dos e-Sports com o jogo Age of Empires, há cerca de seis anos. “Dava para jogar on-line, com outros players. Achei aquilo surreal”. Desde então experimentou games como Tibia, DOFUS, Ragnarok, The Duel e League of Legends. Atualmente, dedica suas tardes ao Paladins, videogame de tiro em primeira pessoa. “Resolvi mudar para esse jogo porque as partidas são mais rápidas”, explica.

O treinamento da estudante consiste em assistir os outros players mais experientes jogando, “para ter ideia da capacidade máxima de cada campeão”, fala. De equipamentos adaptados, ela possui um mouse e um headset (fone de ouvido com controle de volume e microfone acoplado). “As questões ergonométricas eu ajeito na gambiarra mesmo”.

Os times aos quais Hanae faz parte disputam campeonatos gratuitos, que têm como prêmios moedas e recompensas exclusivas para serem utilizadas nos próprios jogos. “Participei de uns 40 campeonatos. Os que me deram mais visibilidade foram os femininos”. Além disso, a gamer já fez parte de competições presenciais. “Foi uma aventura conhecer os integrantes do meu time pessoalmente”.

Ela esclarece como essa variante de torneio funciona. “Geralmente colocam os computadores enfileirados em um palco e mostram o jogo num telão, com narrador e tudo. É emocionante porque você ouve o público gritando e também a provocação inimiga com as próprias vozes deles”. Segundo a jogadora, as premiações variam entre R$ 350 e R$ 10 mil, sendo que “essas de R$ 10 mil são concorridas por times semi-profissionais”.

Ser mulher

Hanae afirma que, quando está jogando, raramente é julgada por ser mulher. Mas justifica: “meu nickname é unissex, então não tenho muito problema”. O quadro muda quando ela participa dos grupos no Facebook relacionados aos e-sports. “Já recebi convites pra sair e quando recusei, tive que ouvir que era ruim, feia… Isso de alguns jogadores inclusive do grupo da USP. Mas eu não me importo. O time que eu monto sempre vence o deles no campeonato interuniversitário”.

Para ela, o quadro dos e-sports no Brasil está crescendo. “Mas acho que ainda vão demorar bastante pra terminar de regulamentar”, lamenta. Além disso, Hanae não enxerga uma abertura para jogadoras profissionais num futuro próximo. “É um ambiente desnecessariamente hostil para uma mulher”.

Por Alexandre Amaral e Bianca Kirklewski