“Magic: the Gathering” reúne fãs na USP

Estudantes de todos os cursos e outros adeptos do jogo fazem partidas no campus da Capital

Em amplas mesas azuis, à luz que perpassa o teto de vidro do Instituto de Matemática e Estatística da USP, eles se reúnem, e trazem na bagagem uma miscelânea de itens: dados de 4, 6, 8, 12 e 20 lados, pequenos tapetinhos decorados, pastas que catalogam as mais diversas criaturas, feitiços e encantamentos e, é claro, o que de verdade importa: seus “grimórios”, ou baralhos. Às terças e sextas-feiras jogadores de “Magic: the Gathering” vão ao IME conversar e se entreter com o mais famoso jogo de cartas que não envolve os quatro naipes.

Fãs do jogo na Universidade

O maior grupo de Magic da USP, que no Facebook responde pelo nome de “Magic USP”, é composto por jogadoras e jogadores de toda Universidade, além de juízes de Magic. Esses últimos, como Tomás Paim, são jogadores que escolhem passar por uma prova para serem certificados como juízes e ficam responsáveis por “apitar”, organizar e promover campeonatos do jogo, além, é claro, de esclarecer as dúvidas frequentes.
De cursos de exatas em sua maioria, o “Magic USP”, ou “time USP”, como às vezes é chamado, ajunta em suas partidas também muitos estudantes de humanas, biológicas, pessoas de fora do campus e até repórteres do JC. Alunos da USP ou não, o grupo escolhe para jogar as já citadas mesas circulares do IME, dividindo o saguão sul do edifício com as demais caras que por lá circulam.
Em conversa com o jornal, jogadores explicaram que o Magic: the Gathering – ou, apenas, MTG – possui muitos formatos de jogo. Existem configurações, por exemplo, nas quais os baralhos, chamados de “decks” ou grimórios, contam com 99 cartas e um “comandante”. Este modo, conhecido por “Commander” ou “EDH”, é o preferido para jogos casuais entre as pessoas que integram o Magic USP, esclarecem os entrevistados.

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Foto: João Cesar Diaz
Como a magia acontece

Criado por Richard Garfield e lançado pela editora Wizards of the Coast em 1993, Magic: the Gathering é o mais bem-sucedido “CCG” ou “TCG” – siglas para jogos de cartas colecionáveis – já feito, tendo servido de inspiração para a criação de outros muitos. Uma partida de Magic reproduz uma batalha entre magos, ou melhor, planinautas, seres que podem caminhar entre os inúmeros planos de existência do multiverso.
Coletando magias dos diversos “lugares” por onde passa, o planinauta elabora seu grimório, palavra usada no jogo que faz referência a antigos livros de “bruxaria”. Com seu livro de mágicas sendo representado pelo baralho durante a partida, o mago busca o “mana”, o combustível para suas magias, um conceito derivado de concepções de culturas xamãnicas da Polinésia. Colhendo o mana das próprias terras que conquista, o planinauta tem à sua disposição as cinco cores que formam o mana. Cada tipo de terreno sob o controle do mago lhe gera uma “cor” de mana diferente, cada uma com suas qualidades e natureza: a planície traz o mana branco (a luz, a ordem, a lei e o tirania); as ilhas trazem o azul (a água, o intelecto, a razão, a ilusão e a trapaça); os pântanos geram o preto (a morte, o poder, o sacrifício e a ambição); as montanhas dão o vermelho (a liberdade, o caos, a emoção, o sangue e a fúria); e, finalmente, as florestas proporcionam o verde (a vida, o instinto, o primitivo e o selvagem).

Um produto cultural

A extensão que o Magic conquistou ao se tornar um dos jogos mais populares do nicho “nerd” é reconhecida e bem diversa. Há, por exemplo, só na cidade de São Paulo, algumas dezenas de lojas dedicadas ao jogo. Para se entender melhor a dimensão da influência desse “TCG”, desde 1994 ocorrem campeonatos mundiais reservados ao jogo, como o “ProTour”, no qual jogadores de vários países, pré-selecionados por eliminatórias de campeonatos nacionais, disputam o prêmio de campeão mundial.
O Magic como produto é vendido em lojas e bancas de jornal, em edições cada uma descrevendo uma história. As narrativas que compõem o jogo se entrelaçam em narrativas maiores, que transcorrem no fundo das histórias construídas nas ditas edições. Essas histórias acabam transcritas em livros, criando assim um registro do desenvolvimento da narrativa que guia o multiverso do jogo.

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Duas vezes por semana o grupo se reúne no Instituto de Matemática e Estatística para jogar; há jogadores de todos os cursos e de fora também. Foto: João Cesar Diaz

Boa parte das vezes, os escritores e desenvolvedores por trás da criação das cartas e seus cenários se inspiram em culturas e lendas de diferentes povos para a invenção de seus “mundos”. A edição “Miragem”, por exemplo, toma por impulso criativo a estética e contos de nações africanas, situando seu andamento no continente de “ Jamuraa”, criado em referência ao próprio continente africano.
Aos leitores que se interessaram de alguma maneira pelo cosmos que compreende as cartas de Magic: the Gathering, conhecedores do jogo ou não, o estudante de Ciência da Computação e jogador Guilherme Schützer convida: “Quem quiser conhecer o jogo é só aparecer.Não é preciso ter decks montados, pois sempre temos uns a mais que podemos emprestar para ensinar e mostrar o jogo. Todos são bem-vindos.”

Por João Cesar Diaz